Modos de entender el screen
Por Aissa Santiso
A modo de introducción: ¿Por qué sacar a la luz el screen como tema?
Recordando el criterio de un buen amigo, una parte significante de mi arte reside en sacar a la luz aquello que permanece irrelevante ante nosotros, ese llamar la atención hacia lo natural en la vida cotidiana en una forma inusual al sentido común.
Quizás por pura coincidencia asociativa empecé a denominar mis instalaciones “ambientes de luz” proyectadas en el espacio, según una breve definición leída de Brea, Screen Art, como línea de trabajo que tipifica una modalidad formal dentro del lenguaje de los llamados new medias, expuesto en su libro La era Postmedia. Pero, cierta modalidad queda aún indefinida dentro de la pirámide de valores del new media art; ¿sería acaso por su singularidad, su hacer común o naturalidad?
Al inicio veía una facilidad y economía del tiempo en los medios digitales, la laptop, como recurso eficiente para producir obras que podían ser transportadas en un pequeño drive. Luego, la manera en que se presentaba esa imagen u obra, video, en dependencia del medio por el cual se hacía presente, era algo que podía contener una multiplicidad no solo de lecturas, sino de posibilidades para la obra misma.
Esa simultaneidad contenida en una sola pieza me produjo una flexibilidad a la hora de pensar la obra conceptualmente y ello provocó en mí, un repensarme en relación a lo que creía como verdad y realidad en el arte.
A partir de ahí, por pura curiosidad, comencé a pensar en las implicaciones perceptuales, psicológicas e interpretativas que traían para mí, la relación experiencial que tenía con la laptop y el arte que se producía con ella, vistos, asimilados y sentidos a través de la pantalla.
La pantalla, screen, como recorte de la realidad o plano del presente físico, en la cual el individuo se abstrae de su presencia física y del tiempo, para formar parte de otra forma de presencia y tiempo simultáneamente, nos brinda una elasticidad y articulación ondulatoria del pensamiento, en el cual los preceptos y conceptos aprehendidos comienzan a repensarse, saliendo de su inmutabilidad.
Ya la pantalla no es aquella por la cual se enuncia un mensaje para que todos asistamos a su orden como lo fue en el pasado siglo, ella ha cambiado culturalmente y se ha transformado hoy, con los nuevos avances en las telecomunicaciones e internet, en un espacio de libertad comunicativa permitiéndole una flexibilidad a la mente para la aprehensión del conocimiento y ser el individuo mismo el selector y manipulador de la información que adquiere y genera.
Las nuevas relaciones con el screen nos han cambiado la manera de interactuar entre nosotros, de comunicarnos, de ver la dinámica del tiempo en relación con la distancia, de pensar el espacio con sus múltiples apellidos, nos ha enseñado una forma diferente de enfrentarnos a lo efímero, a la materia, lo real, la ética, el recuerdo, el concepto…la forma en que nos pensamos a nosotros mismos, una metafísica otra y orgánica. Ese es el espacio de libertad al cual me refiero. Con esta multiplicidad de funciones, la pantalla en si misma se convirtió y es una necesidad de nuestro tiempo. Es el vehículo por el cual todo el mundo tecno virtual se hace presencia en el presente, en todos los escenarios de la vida cotidiana, en el segundo mismo en que la luz aparece iluminando su superficie, siendo el screen superficie y luz al mismo tiempo.
Presencia y ausencia
Toda información visual que nos llega hoy se nos hace real a través de la pantalla. ¿Pero que hace a la pantalla ser objeto elegido por el cual el mundo comienza a expresarse? Percibimos hoy que no solo basta con relacionar las cosas por cómo estas nos son dadas a través de la conciencia en comparación con el referente objetual. Más bien nos estamos relacionando con un referente más volátil que existe en la simultaneidad de ser perdurable y efímero en sí mismo en su ausencia de materia.
El screen engloba aquello a lo que Kant postulaba en el pasado, a una forma del ser en su sensibilidad, solo que con el desarrollo tecno virtual y tele comunicacional, no solo se encierra al pensamiento del ser como el ser en sí, sino que se ha expandido también a todos los aspectos fuera del hombre mismo.
Vivimos en constantes propuestas que existen no como materia sino como presencia de materia.
Pudiera ser que con solo nombrar a la cosa, proyecto o idea, baste para que cada cual entienda el mensaje y a la vez experimente su propia visión, o proyección de forma por cada individuo que la piense; que sea entendible para todos y que todos puedan producirla, pero ello trae otra necesidad, la de presentar, hacer presente a través de la luz esas proyecciones individualizadas del mensaje. Ahí comienza el juego del screen y su difuminación e incisión en los aspectos más diminutos y comunes de la vida cotidiana.
¿Qué es lo que nos seduce del screen, lo que nos hace depender de ella una vez que la poseemos?
Si pensamos el screen en su génesis podríamos remontarnos a su presencia antes del cine, la cámara oscura, y la dimensión cultural de la luz. Su esencia puede ser la luz. Sin la presencia de la luz en la superficie, no puede haber screen. Ya que el screen es un recorte de luz, una dimensión hacia otro tipo de luz, que no solo ilumina, sino que hace aparecer una imagen externa hacia un espacio interno como una aparición que puede ser traída hacia una superficie; la misma no pertenece a un lugar, está en todas partes. El screen está contenido en el espacio, ella es una presentación de un rayo de luz natural. (Principio de la cámara oscura).
Dicha presentación es de por si efímera, forma parte de la naturaleza y es su naturaleza. Contenerla ha sido la labor del hombre para no depender tanto de la aleatoriedad de la naturaleza y sus procesos. Como lo fue el fuego, el queroseno y la luz eléctrica, contener la luz, que fue contener el sol, es en sí contener una perdurabilidad del tiempo de vida, una idea de progreso. Quizás esa tendencia al contener y preservar, en este caso la luz que hace la imagen en la cotidianidad sea una de las razones por las cuales surgió aquella luz proyectada en una superficie a la que denominamos pantalla como objeto. Por ello hay una ausencia de apariencia pero no de presencia cuando la luz del screen se apaga. Pero ella nunca está del todo ausente, quizás estemos buscando en la luz, en el screen, una forma de integrarnos a la naturaleza, de entender sus procesos oscilatorios, su fluidez, su organicidad, su gestualidad, su integración. Ello está muy relacionado al sentido del ver, a crear existencias a través de la visión y a sus formas de percibirse.
Con ella se avecina todo lo que aún puede acontecerse, realizarse; no representa el agotamiento sino todo lo contrario, hasta grados más allá de la imaginación misma. Ella ha ocupado dos funciones claves, la de ver y hacer en su simultaneidad temporal, no hay tiempo que compita con ella, son ambas cosas. Brinda la posibilidad a la rectificación, reelaboración, reciclaje de aquello que a la vez estas creando, ha permitido una aceleración de la mente y una autoconciencia de sus propios procesos en una forma empírica y automática, funciones y aceleraciones que no habrían sido posibles sin la evolución de la ciencia informática, las personal computer y sin la hibridación del componente «televisor» hacia esas relaciones existentes en el hoy como internet y las telecomunicaciones.
Interface. Fracciones de un proceso
La interface, es un código que se muestra como mediador de dos formas del lenguaje, en procesos continuos de codificación y decodificación simultáneos que se gestan en los medios de comunicación. Esta tiene innumerables formas de mostrarse. En la escritura, por ejemplo, la interface es la materia o superficie que hace posible la comunicación en la que se inscribe una oralidad, inmaterial, por medio de la escritura remitiéndose a una forma visual semántica que es material.
Si la miramos desde el punto de vista del lenguaje pudiéramos decir que la interface se halla en la gramática sintáctica y la cultural, etapa final que conecta las formas inmateriales del sonido que emanamos por las cuerdas vocales como fonema, con la sintaxis que sería la forma de materia de esa inmaterialidad y el grafema como su forma tangible. Al igual que las relaciones del funcionamiento interno del cuerpo que se conectan a través de conductos nerviosos que viabilizan las respuestas de envío y entrada de señales externas e internas, o sea interfaces, con los demás órganos del cuerpo para el procesamiento de esa información que recibe por los sentidos y procesos cognitivos. Desde un punto de vista semiótico, sería una especie de micro-espacio en el borde o límite por el cual se conectan dos semiosferas distintas. La interface es la creación de un lenguaje intermedio que conecta semióticas distintas y las hace interaccionar.
Por tanto, la interface tecnológica, es una construcción fenomenológica de las praxis básicas de la comunicación. El lenguaje deviene interface, así como la inscripción es el medio que se utiliza para viabilizar y materializar ese lenguaje. Por consiguiente, la interface es un proceso común que ejercemos y manifestamos en las acciones y medios con los cuales nos comunicamos con otros y con uno mismo, vivimos expuestos a ella y a sus juegos semánticos. La misma se presenta tanto en el lenguaje como en el screen.
Los nuevos medios tecnológicos de comunicación han evidenciado la expansión masiva de la capacidad de la mutabilidad semántica, la disponibilidad a la variabilidad del mensaje que viaja a través de la interface en tantas formas y sentidos como sean posibles, previo a completar el ciclo de circulación inscritas en una fractalidad heterogénea1 capaz de plantear nuevos retos a las grandes corporaciones del siglo XXI. La interface aparece como mediador entre dos formas de lenguaje, o dos códigos semánticos y está expuesta a la re-significación una vez que un actor conozca e interaccione con estos dos tipos de códigos.
THE BIG BLUE EYE
En parte lo que me motiva de trabajar con la idea de los nuevos medios de comunicación, es que la mayoría de sus discursos se refieren a lo que acontece en el presente, todo lo que puede ser suscitado y develado, transformado o mutado en ese instante, en su real time.
En las piezas que conforman la serie THE BIG BLUE EYE y otras derivadas de la misma operatoria, como Horizonte 2 y Moon, discursan por medio de la interface sobre la alterabilidad de lo que se nos muestra a través del screen, aquello que planteaba Juan Martín Prada sobre el dúo Jodi.org en su libro Prácticas Artísticas de Internet en la Época de las Redes Sociales, “indagar crítica y creativamente en lo que se esconde y opera tras la cristalina luminosidad de nuestras pantallas”.
El grafico YC waveform, es un visualizador que se usa en los programas de edición para corregir los niveles de luminancia y color de la secuencia de video. Principalmente existen dos patrones que son, los rangos de luminancia de 7.5 de 100 IRE en los Estados Unidos, y el de Japón que establece un patrón de luminancia en un rango de hasta 0 a 100 IRE. Cada imagen o secuencia antes de salir al aire o circulación son primero reguladas por estos esquemas. Estos patrones establecidos por las industrias de las telecomunicaciones han ayudado a crear una cultura perceptual y visual en las sociedades contemporáneas en busca de sus propios beneficios, manipulando nuestra percepción a través de la imagen. Esta es la razón por la cual utilizo como pretexto a este grafico en varios de mis trabajos en serie como operatoria.
El histograma, el programa en sí, se presenta a él mismo proyectado sobre una superficie como motivo visual y pre textual en mis piezas, Horizontes, por ejemplo, es presentada como una video proyección sobre una pantalla, la cual consiste en un video en loop de un minuto que muestra a un paisaje urbano, que primeramente documenté y fragmente en 24 secuencias, para ser visto a través del YC waveform. Siendo la imagen un video abstracto de luz y color que ondula en los márgenes del esquema que propone el gráfico de ondas.
The Big Blue Eye consiste en generar varios enviroments, video-instalaciones, site specifics que simplifican una serie de experimentos que vengo desarrollando alrededor de este gráfico aludiendo a numerosos y heterogéneos motivos que acompañan diversos paisajes urbanos, que a veces toman de referencia o insinúan a grandes obras de arte y cine como las pinturas azules de Ives Klein, Nam June Paik con electronic moon o Fantasía 1940.
Esta serie de instalaciones-ambientes son consecuencia de un cierre de experiencias anteriores trabajando con este gráfico, en las que poetizo las dinámicas aleatorias que son observadas y manipuladas dentro de un sistema de valores. El gesto es mostrar esa mediaticidad encerrada en su propia parábola, en su propia contemplación y seducción.
Una obra como Acción 1, era una experiencia audiovisual que como primera etapa buscaba tratar de encontrar una comunicación entre el computer y yo. A modo de ritual consistía en estar de frente a histogramas en estado de concentración durante el tiempo de la puesta en escena. Mientras la pieza invitaba a los espectadores a la contemplación hipnótica estos histogramas iban cambiando de color tras terminar un ciclo de secuencia, los cuales eran repetidos en loop. En esta acción el histograma representa la secuencia de un director de orquesta dirigiendo la tocata y fuga en re menor de Bach, sacada de la película experimental Fantasía 1940.
No obstante, ahora, como nuevo dato, el screen viene a ser modificado en mi arte. Mientras antes usaba una pantalla convencional como superficie para proyectar una imagen inmaterial, en acción 1, la pantalla entra a ser parte de la experimentación creándole una estructura tridimensional distribuida en el espacio como forma estética, a la vez, la inmaterial proyección en loop viene ahora a ser percibida sobre un intrínseco e imbricado volumen espacial que al final se resume en solo una pantalla.
Este principio experimental no es solo con la imagen, sino con la superficie en el cual la imagen viene a ser proyectada. Esta no solo se circunscribe al volumen construído dentro de un espacio, él ha salido fuera de la caja blanca. Pero esta vez yendo hacia una superficie que nos es dada de la realidad, en la cual, en una pieza específica, selecciono una vieja fábrica de oxígeno como escenario. La imagen es ahora proyectada sobre las ruinas de lo que fue esta fábrica, sobre sus paredes y columnas, proporcionando al visitante la facilidad de intervenir en la creación del enviroment desde mi laptop, cambiando todo lo que se gestaba a su alrededor, en el mismo instante en el que el visitante entraba, proyectaba su propia imagen sobre la superficie.
En ensayo 2, in site la secuencia traducida al histograma es el punto rojo intermitente que utilizan algunos de los estudios de grabación radial. Los sonidos ambientes son los que activan el movimiento de la secuencia, transformándola en un organismo vivo.
El mundo ha sido transformado en una telecomunicación, los destinatarios de los lenguajes han sido transformados ellos mismos en dispositivos de transmisión los cuales por si mismos median no ya representaciones sobre el mundo de las cosas, aunque también en tanto transmiten micro representaciones infinitesimalmente como diminutas narrativas, sino antes bien presentaciones en tanto media del principio mismo de lo que hace presencia en la presentación, media así el modo en que las imágenes se presentan, ofrece una presentación que el dispositivo hizo por sí mismo según esa cosa allí afuera, ese aparato.
Abdel Hernández en su ensayo Teorizando el media hoy.
En Ensayo 3 de Moon el sonido desaparece, excluyéndole a la pieza el único elemento o pista que lo conecta con el referente de su matriz o algún otro. La lectura del mismo se vuelca hacia su acertijo, su seducción y mediaticidad. La secuencia aparece suspendida en el espacio al ser proyectada sobre tiras horizontales de papel.
Esta serie es la presentación de una convivencia natural con la señal, con un impulso eléctrico al cual disfrazamos en imagen. Por medio de su presentación busco mostrar su mutabilidad. Por ello, no considero estas piezas como objetos cerrados en sí mismos, sino como laboratorios abiertos a la movilidad de sus contenidos.
En tanto, a partir de Horizontes2, las otras piezas hasta llegar a la serie THE BIG BLUE EYE, se van moviendo de una idea precisa hacia la aleatoriedad, de su racionalidad hacia la convivencia espacio-temporal. Por tanto las relaciones del arte como experiencia y ciertas formas de la video instalación, multimedia, net art, videojuego, entran a ser parte de un sensorium otro que habla más de las relaciones sensoriales y conductuales con una manera otra de ver e interactuar con el espacio.
Es aquello que Ranciere postulaba como “un cambio de sensibilidad” el cual hace que las relaciones entre arte y experiencia estén más atentas a las significaciones e impulsos sensoriales e intelectuales que se suscitan en el espacio que la pieza transforma. El espectador se encuentra en una relación más proxémica con el site specific, o in site, en las dinámicas artísticas del hoy.
Ya el circuito del arte y sus agentes externos está pasando a formar parte de un tipo de arte espacial y temporal que nace de la consumación de experiencias múltiples, en una diversidad de sensoriums que define alguno de los nuevos cambios entre el arte como gesto y su sociabilización como campo. Reconozco hoy explícitamente esta relación dada entre el espectador y la obra de arte más allá de los prejuicios estéticos.
EN LO ALTO…LA LUZ SE DESPOJA DE SU ROPA. 5MIN. Se trata aquí de una intervención en la Antigua Fábrica de Oxígeno de Althabana, desarrollada en un trabajo en dúo con el sonidista Rafael Rodríguez. A través de la intervención de luz y sonido buscamos una forma distinta de relacionarnos con los espacios urbanos. A modo de workshop esta intervención parte de un gesto de convivencia directa con el proceso de creación y el espacio físico.
5MIN. invitaba al que inesperadamente pasase, a detener los sentidos al menos por unos segundos para así aprender a ver al espacio común de otra manera. El transeúnte interviene el espacio ya sea a través de la contemplación pasiva o de la interacción con el programa a través de la webcam. La imagen era controlada por la música y por el juego del espectador con la cámara. El cambio de percepción data al interactuar con espacios olvidados por su estado natural; los cuales a través de la incidencia de luz, sonido y gesto no solo cobran vida, sino que esta postura se transforma en un halo poético al sugerir un estado de convivencia citadina con las ruinas de un tiempo congelado. Aunque todo lo que se generaba partía de un circuito cerrado y un data process in real time; lo que propone es una visión optimista de relacionarnos con nuestras circunstancias, a través del arte.
Esta acción no era anunciada como arte, ni constaba de inauguración, todo aquel que pasase cerca del espacio intervenido era partícipe del gesto siempre y cuando quisiera entrar a formar parte de ella. Al visitante le era dada una linterna y la webcam para que jugase con ella durante 5 minutos, y así ser él mismo partícipe y generador del enviroment. El propósito de la acción de un día era muy simple, llamar la atención sobre espacios olvidados por su condición de ruinas, por medio de un cambio de percepción de los mismos al intervenirlos con luz. Las imágenes eran generadas en tiempo real. Aquí se toman como referencia prácticas del enviroment, el mapping, el happening y la intervención pública.
Algo sobre el screen en el arte contemporáneo
Si nos adentramos hacia el estudio del screen encontraremos que han sido pocos los intentos sobre el tema. Por lo general la crítica se ha enfocado en dos aristas principalmente: Una que analiza el screen desde lo negativo de la cultura de los mass media, obviando el campo cosmogónico que esta le propone a los sentidos dentro de la cultura. Otra forma deviene de su relación con el espacio del cine y el video-arte, en el que para estos últimos el screen no es contenido, solo demanda atención para la crítica aquello se proyecta sobre él. No obstante, existe otro grupo que repara en el screen como cultura, explorándola como forma y como concepto. Los aspectos sensoriales, estéticos y conceptuales que la pantalla produce como fenómeno en sí, modulan formas de hacer que ya no son acordes ni con la crítica convencional del video arte y la video instalación, ni con la cultura de los mass medias. Esta repara en la relación armónica que conectan los espacios de lo intelectual y puro del arte con lo sensorial y lo estético que viene de la forma, no hay conflicto entre ambas partes, por ende la manera en que se sienten los discursos en el arte son otras.
La cimática que deviene del campo de la física se ha convertido en un espacio experimental en las artes visuales y en la música electrónica. Ha tomado prevalescencia en el arte para la representación dinámica de las frecuencias modales del sonido electrónico en esquemas modulares de visualización de ondas proyectadas en el espacio. Alva Noto es el alias del artista alemán del sonido, Carsten Nicolai que se vale de la cimática para representar el sonido en secuencias audiovisuales abstractas de datos en visualizaciones de ondas, osciladores y generadores de tono. Esos sonidos de transmisiones eléctricas de información como ahora tonos de fax, sonidos de módem o clics de teléfono son sampleados y organizados en bucles a los cuales Nicolai añade otros sonidos electrónicos en diferentes planos a medida que la composición avanza. Ryoji Ikeda uno de los artistas de música electrónica más importantes de Japón, ha desarrollado numerosas instalaciones y presentaciones multimedias data.tron [prototype] (2007) y spectra II (2002) en las que su obra se concentra en las minucias de los ultrasonidos, visualizando sus frecuencias y otros gráficos del mismo. Su trabajo se concentra en la percepción del tiempo con que nos es dada la información que viaja en el espacio físico. Junto a Carsten Nicolai, trabaja en el proyecto colaborativo «Cyclo.», con música programada y módulos audiovisuales para la sincronización en tiempo real del sonido y la imagen. Ambos toman de la video instalación, el video arte y el mapping.
En mis piezas, los histogramas se conectan con la cimática en esta idea de mostrar estéticamente la presencia del mundo digital y sus posibilidades de visualizar procesos que antes no eran vistos tan fácilmente. Aunque difieren en parte del campo de investigación, puesto que la cimática busca representar matemáticamente a través de la física y la tecnología los sonidos. En mi caso, la imagen no es una visualización del sonido, sino la imagen misma vuelta frecuencia. Tanto las instalaciones multimedias, video instalaciones interactivas, mapping, micro cines urbanos son pensados para existir in site. La relación sensorial y sinestésica como experiencia directa que ofrecen en el espacio es un componente trascendental para comprender aquello de lo cual discursan. Es un arte que no puede separarse de la experiencia vivida, ya que existe en ese corto espacio-temporal. Muchas de estas obras mantienen una relación armónica y necesaria con el site specific, y dependen de las coyunturas espaciales que el propio espacio exige y demanda. Los géneros de la pantalla expandida son maneras de socializar el espacio de la mente más allá de la ventana o recorte del desktop, mostrando su trascendencia.
Las piezas que elaboro no son más que consecuencia de esa cultura audiovisual que nuestra relación con el screen ha creado en lo repetitivo, lo mutable y maleable, en lo sincrónico del tiempo como lenguaje; en su perceptual sublime, estético y retiniano; en lo relacional que evoca dentro de su existencia en lo nómada, de su imagen expandida en el espacio. Es un territorio abierto a contenidos que van mutándose y reconfigurándose con el pasar del tiempo, siendo en sí un espacio temático complejo e inagotable. Este discursa sobre el presente y amerita inmediatamente nuestra atención.
Notas
1-fractalidad heterogénea1 extraída del ensayo Teorizando el media hoy By Abdel Hernández San Juan, un capitulo en los libros de Abdel The Presentational Linguistic y The Intangible, http://www.digitalcultures.org/Library/El%20Presentacional.htm, http://www.digitalcultures.org/Library/Lo%20Intangible.htm
Bibliografía
Abdel Hernandez San Juan, Theorizing Media Today, capitulo en los libros, The Presentational Linguistic http://www.digitalcultures.org/Library/El%20Presentacional.htm, y The Intangible, http://www.digitalcultures.org/Library/Lo%20Intangible.htm
Abdel Hernandez San Juan, Acrobats: Aissa Santiso, ensayo no publicado incluido en los libros compendios de crítica de Abdel, Neither Inside nor Outside y Texere
Abdel Hernandez San Juan, The Phenomenic/Phenomenology of Technology, capitulo en The Given and the Ungiven, http://www.digitalcultures.org/Library/Lo%20Dado.htm and at The intangible, http://www.digitalcultures.org/Library/Lo%20Intangible.htm, también leído como lecture en el panel Art, Technólogy and Environment, Abdel Hernandez San Juan, Maira, Paradigmas de Arte y Ciencia y Luis Gómez, Vicisitudes de la práctica del arte con nuevos medias
Rosalind Krauss, Video: the Aesthetics of Narcissism, en Battock, G. (.ed.) New Artist Video. A Critical Anthology. Nueva York: E. P. Dutton, 1978, pp.43-64.
Jacques Derrida, Ousia and Gramme, Márgenes de la Filosofía, Ediciones Catedra, Madrid, 1989, (Time and Presence), Tiempo y Presencia, (Ousia at Gramme), edición electrónica, www.philosophia.cl/Escuela de Filosofia Universidad Arcis, publicado como En Tiempo y Presencia, Editorial Universitaria, Santiago de Chile, 1971, publicado por primera vez en L Endurance de la Pensee, Plon, Paris, 1968, publicado posteriormente en Margenes de la Filosofia, Margings of Philosophy, The University of chicago Press
Umberto Eco, La Estructura Ausente, Editorial Lumen, 2005
Umberto Eco, La Obra Abierta, Seix Barrall
José Luis Brea, La era Postmedia, Screen Art. Editado en formato PDF el 27 de octubre 2002.
Juan Martín Prada, Prácticas artísticas e internet en la época de las redes sociales. Ediciones Akal, S. A., 2012
El screen en el arte contemporáneo
Por Aissa Santiso
Con la expansión de las video-cámaras, la pantalla comenzó a inundar los espacios urbanos y privados en las sociedades modernas, el documento audiovisual comenzó a desplazar aquello que solo hasta ese entonces pertenecía al espacio del cine y las artes visuales. Hacia 1960ta, con la contracultura y los cambios epistémicos de entonces, el video devino un medio común y eficiente de registro y la pantalla escenario indispensable para la circulación de información, experiencias y deseos, con la expansión de la TV y luego el internet, ella devino ritual.
Como explicita rosalid krauss en su ensayo, el video arte, la estética del narcisismo, con las expresiones del avantgarde posterior en la 2da mitad del siglo XX, se comienza a abordar la llegada de ese media en la cultura, creándose una multiplicidad de artistas de búsquedas como las de Laurie Anderson con sus performances multimedias, Jenny Holzer con la publicidad, Naum June Paik y Vostell, Circuito cerrado de Vitto Aconci, TV de fieltro, 1970, de Beuys.
Con la expansión de la tecnología a todos los ámbitos urbanos y sus formas de mostrarse, el screen como medio ha conducido a una pluralidad creativa heterogénea en los espacios de las artes visuales de la tecnocultura, sea como presencia online, offline, espacial o urbana. Con el medio como artilugio tecnológico, esa pura fascinación, deslumbrar pasa al primer plano, más que articular discursos, cambios epistémicos que fluctúan e intervienen en las relaciones entre arte, tecnología y cultura, obras como Homographies 2006, Frecuency and Volumen 2003, de Rafael Lonzano-Hemmer; Trash Mirror, Daniel Rozin; Hello Hi There, 2010 de Annie Dorsen,…..
“Un compositor que usa un carro para ir a una sala de concierto está manejando tecnología. Pero cuando Laurie Anderson compuso conduciendo un concierto de motociclistas con el pitido de los clauson de los carros, ella está siendo creativa”. 1
Con el advenimiento de las telecomunicaciones e internet, la relación epistémica o prosémica de la tecnología con la hermenéutica y los hábitos creados en una sociedad en red sustentada en el intercambio online, la información que circula en el aire es incontrolable. Los campos de la antropología, la filosofía, sociología y sus otros campos de las ciencias sociales, se modificaron con ello.
Desde mediados de los 90ta, los artistas comenzaron a trabajar online viviendo literalmente la realidad detrás de sus pantallas; tomando el sentido de la realidad desde una perspectiva en la cual forman parte en un lugar trabajando. En internet puedes ver cualquier lugar y a cualquier persona al mismo tiempo, surfeando lugares sin la presencia física o temporal del cuerpo, puedes jugar con diferentes identidades. El arte viene desmaterializado y puede viajar a cualquier territorio al mismo tiempo en un abrir y cerrar de ojos. Representa el ser digital. No necesitas instituciones, porque tú puedes ser tu propia institución, galería, curador, crítico de arte, todo a la vez en un mismo espacio.
Según el criterio de Domenico Quaranta, los artistas pioneros del net art estaban jugando el juego del fin de siglo en el cual cualquier tipo de statement se convierte luego en establishment o desaparece en lo underground. Estos pioneros estaban ayudando a construir una plataforma tecno-social que rápidamente se convirtió en el centro de atención del mundo occidental, la sociedad de la información. El net art fue, e incluso sigue siendo, una Zona Autónoma Temporal (TAZ), totalmente consciente de su propia impermanencia. Actualmente este espacio ha tenido que adaptarse a las nuevas realidades de integración y autonomía, entre libre distribución online y mercado de arte, entre el igual intercambio y las estructuras institucionales, el arte underground y el mainstream del mundo del arte.
El artista multimedia. La presencia del cuerpo con la pantalla
Lo performático pasa a primer plano cuando la presencia física del artista en flujo con la acción que presenta simultánea a la pantalla cataliza lo que en otros escenarios seria dado a otras manifestaciones de la cultura. Aquí la postura fragmentaria de nuestra tradición occidental nos ha enseñado a clasificar los espacios de los sentidos, su sensorialidad y su concepto. Los artistas multimedias han tenido que aprender a ser nómadas, de ahí su capacidad de adaptarse a los espacios y a los lenguajes. Hoy inclusive, después de las vanguardias, de la actitud postmoderna al descentramiento, en la era del internet, identificar al artista multimedia dentro de un espacio específico de la cultura se hace complejo. Si la actitud multidisciplinaria y transdisciplinaria a partir de Dada en el siglo XX les fue dada a la experimentación dentro del circuito de las artes visuales, aunque estas eran alternativas, el público aprendió a aceptarlas dentro de este medio como una experiencia exótica.
Hoy, las normas de las artes se han flexibilizado y adaptado a los cambios epistémicos de la contemporaneidad. Ejemplo de ello son las obras de Laurie Anderson, aunque defendiendo un lenguaje de género es una artista que ha sabido utilizar los medios de la información de su época, en conjunción con los objetos tecnológicos cotidianos, para sugerir a través de su presencia física en el espacio una crítica socio-cultural que lo resuelve desde el espacio de lo abstracto-sensorial, utilizando los medias dentro de su propia lógica. Ella es uno de los pocos casos que realmente discursa atraves de la acción multimedia o de aquello a lo que el media mismo inaugura y crea en la cultura, una nueva cultura. Sus videos, conciertos, performances se expresan simbólicamente en gestos de sonidos experimentales con el uso de interfaces, sintetizadores, luz y pantalla. Artista postmoderna de las últimas dos décadas del siglo XX.
Con la tecnocultura, la cinemática3 como campo de estudio que viene de la física, ha tomado prevalescencia en el arte para la representación dinámica de las frecuencias modales del sonido electrónico en esquemas modulares de visualización de ondas proyectadas en el espacio. Alva Noto es el nombre del artista alemán del sonido, Carsten Nicolaique se vale de la cimática para representar el sonido en secuencias audiovisuales abstractas de datos en visualizaciones de ondas, osciladores y generadores de tono. Trabaja sin secuenciadores y edita matemáticamente su trabajo, otorgando a sus composiciones precisas estructuras rítmicas. Esos sonidos de transmisiones eléctricas de información como ahora tonos de fax, sonidos de módem o clics de teléfono son sampleados y organizados en bucles a los cuales Nicolai añade otros sonidos electrónicos en diferentes planos a medida que la composición avanza. Es miembro de los grupos Signal (junto a Frank Bretschneider, cuyo alias es Komet y Olaf Bender, también conocido como Byetone) y Cyclo (Con Ryoji Ikeda).
Ryoji Ikeda uno de los artistas de música electrónica más importantes de Japón, ha desarrollado numerosas instalaciones y presentaciones multimedias data.tron [prototype] (2007) y spectra II (2002) en las que su obra se concentra en las minucias de los ultrasonidos, visualizando sus frecuencias y otros gráficos del mismo. Su trabajo se concentra en la percepción del tiempo con que nos es dada la información que viaja en el espacio físico. Ikeda ha estado desarrollando unos particulares métodos «microscópicos» para la composición e ingeniería del sonido. Junto a Carsten Nicolai, trabaja en el proyecto colaborativo «Cyclo.», con música programada y módulos audiovisuales para la sincronización en tiempo real del sonido y la imagen. Ambos toman de la video-instalación, el video-arte y el mapping.
Ryoichi Kurokawa es otro de los artistas multimedias jóvenes que lo que busca en su trabajo es “sentir audiovisualmente el tiempo y el espacio”-según el mismo artista-. A veces usa múltiples pantallas para desviar intencionalmente la atención y concentrar al espectador en un ambiente sensorial que funciona como flujo de información visual y sonora, a la vez que poéticamente sus imágenes nos remiten a la naturaleza. Una naturaleza electrónica o simplemente la naturaleza orgánica del número, aquello a lo que Hegel anunciaba con lo uno y lo múltiple: «Unidad y multiplicidad abstractas son como las determinaciones del espacio o las categorías del entendimiento».
Actualmente son muchos los que han utilizado los recursos de la cinemática para demostrar fluctuaciones abstractas de información que viven en constante armonía con los mundos espirituales o auráticos que propician el entramado de las telecomunicaciones y la telepresencia, avecinando una forma otra de ver y sentir la naturaleza de la tecnología como algo no separado de los procesos cuánticos de la naturaleza misma. Una especie de conjunción entre la presencia y la apariencia de la nada. Aquella nada a la que la cuántica dio forma y lenguaje. Hoy, la cinemática es muy aceptada dentro del mainstream del arte experimental contemporáneo, participando en espacios de Arts Electrónica; Telefónica; Art Basel 2014, Suiza; Tate Modern; galerías, Bienales y colecciones.
El carácter interactivo de la pantalla
Por qué nos sentimos seducidos con aquellos objetos que poseen un carácter interactivo?. Será acaso la necesidad de sentir que por un simple gesto puedas incidir en la creación de algo o en su cambio. La sensación de mostrarle al otro la importancia que un simple gesto pueda tener, repercutir o accionar en algo mayor al que a él se le ha invitado a formar parte, es la mayor relevancia que desde mi punto de vista le veo a la interactividad. Como un juego, el carácter interactivo de la pantalla está presente desde que nos levantamos y apretamos el silenciador de la alarma del celular a las 7 de la mañana, el placer de dáctilmente desactivarlo es lo que nos hace poner, a veces, la alarma del celular antes que la alarma de un reloj de mesa.
La pantalla al haberse expandido en la vida diaria a través de su interactividad dáctil, ha incrementado el placer al juego, a la multiplicidad, a la variabilidad, a la reciprocidad e incluso, cuando este placer se impone se sobrepasan las diferencias y los límites que puedan existir en el grupo. La interactividad y lo lúdico responden a necesidades básicas sociales e individuales, la curiosidad, la incertidumbre y la recompensa nos hace desear ser una parte activa del juego. Al igual que la robótica, estas nos enseñan que a través de la interconexión y la colaboración activa se obtiene lo deseado multiplicado. En otras palabras, estos medios se acercan más a la gente, se conectan con ellos, los personifican dejando estos de ser puros medios para ser otra extensión de su vida, de su cuerpo y de su tiempo.
Eso ha sido lo que ha buscado el arte en la interactividad, hacerse más proxémico al público, y a la vez enseñar al espectador a perder el miedo a la barrera ética que ha separado a las artes visuales del hombre. El arte contemporáneo y los new medias han tomado lo lúdico y lo interactivo con mayor frecuencia acordes a las necesidades coyunturales de nuestros tiempos, devolviéndole al arte relaciones ecológicas que antes no se le había ofrecido.
Más que un simple juego de ordenador, SimCity es un generador de paisajes imaginarios, un ejemplo de tecnología de simulación aplicado a los objetivos de un videojuego. Los estudiosos explican su popularidad por la respuesta que ofrece a la necesidad humana de miniaturizar lo real, de reinventar el mundo de forma microscópica, de convertir la experiencia urbana cotidiana en algo inteligible, manejable, tranquilizador. Mediante el poder de la simulación, el diseñador Will Wright pone a disposición de los jugadores una ciudad para que la urbanicen a su gusto, otorgándoles no sólo el papel de jugadores, sino también el de diseñadores de juegos. SimCity carece de criterio establecido para ganar (incluso el juicio de si una ciudad está eficazmente gestionada o no se deja al propio jugador). SimCity es a menudo considerado como un “God Game”, un género que ha contribuido a perfilar y en el que los jugadores, más que dentro del propio juego, se sitúan por encima de él, controlando el resultado. Wright creó después Los Sim, el juego de ordenador más conocido de todos los tiempos.
El Blog Art, según la artista Olia Lialina, es un curioso objeto digital como escena para muchos artistas. Son micro-galerías individuales y colectivas que operan, circulan y son consumidas desde la web. Aunque posee una plataforma promocional tienen un carácter social y relacional, en la mayoría de los casos este espacio es utilizado para circular y visualizar mucho del arte proceso, arte de experiencia que se generan en proyectos multi y transdisciplinarios conocidos como laboratorios o labs que se producen para incorporarlos en la web posibilitando nuevas ecologías para el intercambio de los procesos ricos que acompañan a estas experiencias. Siendo los blogs una plataforma de exposición constante para el arte que se produce online.
Plataforma online Rhizome, creada por el curador, fundador y artista Mark Tribe, 2002, en el Moving Image Gallery, New York. Artistas como Abe Linkoln, Marisa Olson, Olia Lialina, Johannes Birringer, son algunos ejemplos.
Arte después de internet: Postinternet.4
Alrededor del fenómeno de la cultura del network con el impacto que tiene internet en la cultura, el postinternet es una consecuencia de la tecnocultura global expandido en la cultura mundial. Como asimilamos, interactuamos y pensamos el arte, inmersos en una cultura que ha creado internet, en procesos interconectados que devienen ricas ecologías entre los seres sociales del nuevo siglo?.
Antes el espacio del arte en la red se circunscribía al net art dentro de la web, ahora con el fenómeno de la Web 2.0, las funcionalidades del internet y sus espacios se han difuminado en todos los aspectos cognitivos, intelectuales y sensoriales; por ende la epistemología con internet ha cambiado, los procesos que dictaban las relaciones de valores en el arte mutaron hacia otro tipo de acepción de la sensibilidad.
La producción del arte se relaciona a la estética que genera internet y la era digital. Esta es una definición que no pretende ser absoluta sino tratar de darle nombre a las nuevas formas de estética, ecología, sensibilidad e intelectividad nacida en esta plataforma social y comunicacional que ha devenido en cultura.
“Ya el arte de internet no solo puede distinguirse en una relación estricta entre la computadora e internet… Pienso que es importante añadir que el impacto que internet ha traído para la cultura puede ser realizado en el network pero también este puede existir offline… Postinternet es un momento, una condición, una propiedad y una cualidad que acompaña y trasciende al new media… La experiencia sensorial del arte es postinternet, que es surgida y distribuida dentro de la era nacida después de internet… “, Marisa Olson
“Nuestra relación con internet está cambiando rápidamente. Después del dot-com crash algunos dicen que el internet ha muerto. Esto no ocurrió pero tuvo luego dos consecuencias. Por un lado, todos aquellos que trabajaban con internet tuvieron que mover sus contenidos y actitudes hacia estructuras y empezaron a trabajar para lo que posteriormente se denominaría la Web 2.0 . Por el otro lado, internet ya no representaba algo por lo cual tenías que estar obligatoriamente conectado en red: él estaba siempre presente. Cuando internet ha inundado el espacio de lo cotidiano, es muy difícil percibirlo como algo más. Más y más personas se han familiarizado con el lenguaje y la cultura de internet.
Para la nueva generación de artistas no existe el ayer al cual pertenecimos nosotros. Ellos crecieron con internet. Ellos no pueden retroceder al contexto en el que el net.art se basaba en una especie de resistencia hacia la institución y los espacios del arte. Ellos empiezan a trabajar en ambas plataformas simultáneamente, la online y la offline. Ya los prejuicios que existían a inicios del net.art entre la web y el White Cube, dejan de ser un problema trascendental. La nueva generación comprende las posibilidades múltiples que la tecnología, la ciencia e internet ofrecen en una sociedad interconectada de la cual forman parte.
Todo deviene en una nueva especie de cultura global”. Domenico Quaranta
Internet ha cambiado la forma en la que nos relacionamos con la pantalla. Antes esta solo le era dada al discurso de los mass media, hoy es el vehículo por el cual uno puede estar conectado y participar de la comunicación con el mundo. El screen en el Postinternet representa esto, posibilitando una comprensión ilimitada del conjunto de relaciones múltiples, plurales y proxémicas de la cultura con la tecnología a través de la comunicación. Por ende ella no se limita solo al recorte del desktop, el ciberespacio se ha expandido también al espacio físico. Utilizando soluciones que les son prestadas al arte procesual, conceptual, performático, happening y la intervención pública el video-arte, el cine experimental, la instalación, el arte multimedia.
La pantalla expandida.
“Bienvenidos al siglo de la cultura audiovisual”
En esta línea prevalece el arte que es pensado para existir principalmente offline. Las posibilidades sinestésicas que con la tecnología y la ciencia se producen son extrapoladas al espacio físico, en los que toman forma en especies de video-instalaciones interactivas o multimedias, para generar especies de ambients. Explotar los aspectos sensoriales que trae la luz expandida en el espacio es potencializador de los aspectos intelectuales que suscite aquello que se presenta.
Muchas de estas obras mantienen una relación armónica y necesaria con el site specific, y dependen de las coyunturas espaciales que el propio espacio en el cual se sitúa la pieza exigen y demanda. Tanto las instalaciones multimedias, video-instalaciones interactivas, mapping, micro-cines urbanos son pensados para existir in site, por ende la relación sensorial y sinestésica como experiencia directa que ofrecen en el espacio, es un componente trascendental para comprender aquello de lo cual discursan. Es un arte que no puede separarse de la experiencia vivida, ya que existen en ese corto espacio-temporal del cual su repetición se hace insostenible, llevándolo a su agotamiento.
La superficie se convierte en un activador de sentido que completa aquello que se proyecta sobre ella. Un espacio virtual al cual el público puede entrar físicamente, ya que no somos nosotros quienes irrumpimos en un espacio ciber que no nos corresponde como presencia física sino al revés. Este refuerza e impone una realidad que se está desdibujando entre la realidad de la mente y real como verdad irrefutable de la lógica y de lo físico. Son manifestaciones de socializar el espacio de la mente más allá de la ventana o recorte del desktop, mostrando su trascendencia. Quizás algún día cercano, lo que conocemos por mapping, software art, multimedia, se mezclen en una escena en el que la pantalla interactiva proyectada sobre sus disímiles superficies de lo urbano inunde su paisaje como si estuviéramos caminando sobre la pantalla dáctil del ipad.
Los Laboratorios como experiencias transdisciplinares
Actualmente el soporte que muchas empresas, bancos y fundaciones le dan a los proyectos de carácter transdisciplinarios que nacen en su mayoría en las universidades, han propiciado que la creación de los llamados talleres de laboratorios experimentales o los labs sean cada vez más necesarios para el desarrollo progresivo de las sociedades contemporáneas en el nuevo milenio. A continuación seleccione algunos ejemplos de labs con perspectivas y formas de trabajar diversas que en su esencia buscan un bien común, posibilitar el intercambio y el desarrollo cualitativo en vías del conocimiento, cierro así con fragmentos sobre interactive art de un texto de Johannes Birringer tomado de su Interactive Manifesto y Fragmentos sobre reconfiguración de la escritura de Abdel Hernandez San Juan, tomados de su libro The given and the Ungiven.
Puede alegarse, por consiguiente, que nuestro fundamental interés en nuestros métodos de trabajo siempre ha sido la interacción con otros y con ambientes, tratando de hallar relaciones expresivas y de experiencia sensorial con los procesos de lo social/artístico orientados en dinámicas del espacio. Las relaciones de proceso implicaron movimiento, voz, dialogo, proyectar filmes e imágenes gráficas, música, lugares construidos u objetos encontrados, los mundos networked/virtual, los instrumentos y las narrativas ficticias.
Establecer un espacio para el ensayo –por ejemplo un bailarín interactuando con la escritura del software, o un compositor llevando sensores sobre el cuerpo, o entre ingenieros electrónicos y cantantes. Nuestros performance siempre han sido cortos, a veces largos, experimentos dinámicos en la producción espacial, proveyendo al público a estos espacios a través del acceso de navegación on site, tomando los visitantes diferentes escenarios temporales virtuales (interlinked, networked events).
Desde que la mayor parte de los despliegues del público al final las acciones del laboratorio fueron interdisciplinarias y tuvieron la intención de probar los dispositivos junto con la funcionabilidad computacional de diseño de la interfaz y sus calidades estéticas potenciales, la naturaleza de estos acontecimientos híbridos no fueron siempre evidentes y eran ciertamente confusos a las expectativas convencionales, como los ecos en la prensa regional pueden atestiguar.
Así nuestra filosofía de funcionamiento conjuntamente no es programada nunca: »La interactividad « sobreentendidas como el desempeño del interaccionar dentro de ambientes computacionales usando sensor o las interfaces digitales basadas en cámaras no han sido nuestro único ímpetu para examinar tecnológicamente procesos basados de participación.
El enlace que llamamos la interacción consiste en la solidaridad y fusiones temporales. Pido prestado el término » el enlace « (sviaz) del cineasta ruso Dziga Vertov, que creía que el cine de los años 1920s, el cuál fue una tecnología emergente del montaje de su tiempo, ofrecieron un sentido de conectividad y mezclar sustancias, un sentido de catalizar interacciones entre objetos diversos y aparentemente inconmensurables.
Nuestro laboratorio trata de buscar algunas relaciones con una variedad de énfasis sobre los discursos que surgen cada momento en un grupo de personas reunidas en busca de conocer sus propias preferencias.
Interactive Lab, Johannes Birriger
Estos son los tiempos en que escritura ha de ir a si misma según la contigüidad, la página virtual en el computador, o el blanco del papel, su materia física, su faticidad, y filosofarse allí como escritura, no como texto, en relación a la performatividad, speach act e inscripción, speach act theory. Son los tiempos, en que escritura ha de ser deslastrada para volver sobre si misma según ciber, para preguntar en qué modos encontrará escritura en ese viaje sobre si misma, en esa nueva travesía, momentos de sí misma que habría abandonado o dejado a un lado, para encontrarse con ellos y leerse.
Pero escribir y leer son ellas mismas desde el punto de vista físico actividades distintas, la escritura es una actividad que desenvolvemos en la forma de una scriptura, un tipeo dáctilo sensorial o una inscripción según sea el media con el cual y sobre el cual la desarrollamos, si es el tipeo digital en la relación entre el teclado y una página virtual en el computador, a través del cristal, si es una pluma o un lápiz sobre una hoja de papel, o si lo es en formas aun más antiguas como aquellas en las que el material que provee la inscripción ha de ser, como en la pintura, vuelto a recoger una y otra vez como la tinta en el frasco a la plumilla, el pincel o a través de la litografía, la xilografía u otros medios.
En esa disolución que corresponde al fenoménico y el coseico tecnológicos, nuestra escritura esta frente a un reto, un nuevo reto, la movilidad, el dinamismo, la mutabilidad, la ludricidad, la aleatoriedad y la fractalidad de ciber con sus movilidades y suscitaciones propias le sitúan como fenómeno táctilo sensorial y táctilo perceptivo frente a la vivacidad y vitalidad de algo que, como la naturaleza misma, se desenvuelve en el ahora y aquí de un vitalismo, ese cibervegetarianismo. Es el reto de poderse desarrollar, reinventar y adecuar a la ludricidad que ciber le supone, en tanto ciber conlleva, lo sabemos, esa forma última de la forma, y de la lógica formal de toda forma que es la presencia de ese presente vivo vuelta tecnología, ese presente absoluto cuyalógica es transcategorial y por lo mismo se mueve más allá de géneros e inscripciones sin los cuales escritura no sabe cómo desarrollarse. Esta es, claro, una escritura de inspiración y creatividad muy distinta a aquella otrora escritura que se inscribía sobre soportes omitidos según tantas muertes simbólicas en aquella relación de la materia al mausoleo. Relacionada al iner time y a la contigüidad escritura recobra su presente vital, el digito computarizado al blanco de la página virtual, el cursor, el pincel. Si escritura está por el momento, en este momento, en su momento de pensarse sin aquellas sujeciones, de suponerse según ciber le seduce, le induce, le mueve, le comunica, escritura entonces viaja se ha ido, de hecho, por el efecto de un send o un chateo
de un attachments
Varios ensayos de un lado a otro en fracciones de segundos, leo aquí,
Sobre ese web, encima de esta superficie,
Sobre este sitio,
Como seres planos
Como un ser plano escritura es ella misma,
En ese espesor en que se deja leer,
Corto aquí, muevo allá
Estos fragmentos.
Abdel Hernández San Juan, El lenguaje sobre su afuera .
Bibliografía
Abdel Hernández San Juan, EL LENGUAJE SOBRE SU AFUERA, en The Given and the Ungiven. http://www.digitalcultures.org/Library/Lo%20Dado.htm, London, England
Rosalind Krauss, Rosalind Krauss, Video: The Aesthetics of Narcisism, en Battock, G (ed), New Artists Video. A Critical Anthology. Nueva York: E.P, 1978,pp 43-64
Johannes Birringer and Klaus Behringer, Interaction Labor Manifesto/Manifest der Interaktionskunst, September 2014, PoCul-Verlag
Domenico Quaranta, IN BETWEEN. Art and the internet. Editorial black dog publishing. Londres
Domenico Quaranta, FROM OUTER SPACE TO THE WHITE CUBE/ IN BETWEEN, Art and the internet. Editorial black dog publishing. Londres
Marisa Olson, POSTINTERNET: ART AFTER THE INTERNET (2011), pag 212. Art and the internet. Editorial black dog publishing. Londres
Nicholas Lambert, INTERNET ART VERSUS THE INSTITUTIONS OF ART. Ensayo de. Art and the internet. Editorial black dog publishing. Londres
Juan Martín Prada, prácticas artísticas en la época de internet y las redes sociales, Art and the internet. Editorial black dog publishing. Londres
Olia Lialina, FLAT AGAINST THE WALL/ Blog Art/ 2007.Art and the internet. Editorial black dog publishing. Londres
Luis Pacora, video y entrevista a Ryoichi Kurokawa, Documental del proyecto ESPACIO. Fundación Telefónica, España.
HOMO LUDENS LUDENS/TERCERA ENTREGA DE LA TRILOGÍA DEL JUEGO / Playware / Gameworld. De la edición: Laboral Centro de Arte y Creación Industrial, España.
Garcia, Andrea Grover, Thumb with STUDIO for Creative Inquiry and Miller Gallery at Carnegie Mellon University.
Notas
1-Cita que aparece en el ensayo /INTERNET ART VERSUS THE INSTITUTIONS OF ART de Nicholas Lambert, pág 14. Art and the internet. Editorial black dog publishing. Londres
2- extraído de los pdf realizados por Cristina Figueroa distribuidos en el curso de nuevos medios – ISA, Cuba 2014.
3-. Cimática/ El término genérico para este campo de la ciencia es el estudio de los fenómenos modales, retitulado cimática por Hans Jenny, médico suizo y pionero en este campo, para describir los efectos periódicos que el sonido y la vibración tienen sobre la materia. /Wikipedia 2012.
4- El término Postinternet fue primeramente concebido por la artista Marisa Olson, más ampliamente anunciado tras una entrevista realizada en el 2008, conducida a través del sitio We Make Money Not Art. Su definición reconoce que el arte de internet ya no puede seguir distinguiéndose como una base estricta entre el computer/internet, sino esta puede identificar a cualquier tipo de arte que de alguna manera está influenciado por el internet y el medio digital.