
EL SCREEN EN EL ARTE CONTEMPORÁNEO
Por Aissa Santiso
Con la expansión de las video-cámaras, la pantalla comenzó a inundar los espacios urbanos y privados en las sociedades modernas, el documento audiovisual comenzó a desplazar aquello que solo hasta ese entonces pertenecía al espacio del cine y las artes visuales. Hacia 1960, con la contracultura y los cambios epistémicos de entonces, el video devino un medio común y eficiente de registro y la pantalla escenario indispensable para la circulación de información, experiencias y deseos, con la expansión de la TV y luego el internet, ella devino ritual.
Como explicita Rosalid Krauss en su ensayo, el video arte, la estética del narcisismo, con las expresiones del avant garde posterior en la 2da mitad del siglo XX, se comienza a abordar la llegada de ese media en la cultura, creándose una multiplicidad de artistas de búsquedas como las de Laurie Anderson con sus performances multimedias, Jenny Holzer con la publicidad, Naum June Paik y Vostell, Circuito cerrado de Vitto Aconci, TV de fieltro, 1970, de Beuys.
Con la expansión de la tecnología a todos los ámbitos urbanos y sus formas de mostrarse, el screen como medio ha conducido a una pluralidad creativa heterogénea en los espacios de las artes visuales de la tecnocultura, sea como presencia online, offline, espacial o urbana. Con el medio como artilugio tecnológico, esa pura fascinación, deslumbrar pasa al primer plano, más que articular discursos, cambios epistémicos que fluctúan e intervienen en las relaciones entre arte, tecnología y cultura, obras como Homographies 2006, Frecuency and Volumen 2003, de Rafael Lonzano–Hemmer; Trash Mirror, Daniel Rozin; Hello Hi There, 2010 de Annie Dorsen,…..
“Un compositor que usa un carro para ir a una sala de concierto está manejando tecnología. Pero cuando Laurie Anderson compuso conduciendo un concierto de motociclistas con el pitido de los clauson de los carros, ella está siendo creativa”. 1
Con el advenimiento de las telecomunicaciones e internet, la relación epistémica o prosémica de la tecnología con la hermenéutica y los hábitos creados en una sociedad en red sustentada en el intercambio online, la información que circula en el aire es incontrolable. Los campos de la antropología, la filosofía, sociología y sus otros campos de las ciencias sociales, se modificaron con ello.
Desde mediados de los 90ta, los artistas comenzaron a trabajar online viviendo literalmente la realidad detrás de sus pantallas; tomando el sentido de la realidad desde una perspectiva en la cual forman parte en un lugar trabajando. En internet puedes ver cualquier lugar y a cualquier persona al mismo tiempo, surfeando lugares sin la presencia física o temporal del cuerpo, puedes jugar con diferentes identidades. El arte viene desmaterializado y puede viajar a cualquier territorio al mismo tiempo en un abrir y cerrar de ojos. Representa el ser digital. No necesitas instituciones, porque tú puedes ser tu propia institución, galería, curador, crítico de arte, todo a la vez en un mismo espacio.
Según el criterio de Domenico Quaranta, los artistas pioneros del net art estaban jugando el juego del fin de siglo en el cual cualquier tipo de statement se convierte luego en establishment o desaparece en lo underground. Estos pioneros estaban ayudando a construir una plataforma tecno-social que rápidamente se convirtió en el centro de atención del mundo occidental, la sociedad de la información. El net art fue, e incluso sigue siendo, una Zona Autónoma Temporal (TAZ), totalmente consciente de su propia impermanencia. Actualmente este espacio ha tenido que adaptarse a las nuevas realidades de integración y autonomía, entre libre distribución online y mercado de arte, entre el igual intercambio y las estructuras institucionales, el arte underground y el mainstream del mundo del arte.
El artista multimedia. La presencia del cuerpo con la pantalla
Lo performático pasa a primer plano cuando la presencia física del artista en flujo con la acción que presenta simultánea a la pantalla cataliza lo que en otros escenarios seria dado a otras manifestaciones de la cultura. Aquí la postura fragmentaria de nuestra tradición occidental nos ha enseñado a clasificar los espacios de los sentidos, su sensorialidad y su concepto. Los artistas multimedias han tenido que aprender a ser nómadas, de ahí su capacidad de adaptarse a los espacios y a los lenguajes. Hoy inclusive, después de las vanguardias, de la actitud postmoderna al descentramiento, en la era del internet, identificar al artista multimedia dentro de un espacio específico de la cultura se hace complejo. Si la actitud multidisciplinaria y transdisciplinaria a partir de Dada en el siglo XX les fue dada a la experimentación dentro del circuito de las artes visuales, aunque estas eran alternativas, el público aprendió a aceptarlas dentro de este medio como una experiencia exótica.
Hoy, las normas de las artes se han flexibilizado y adaptado a los cambios epistémicos de la contemporaneidad. Ejemplo de ello son las obras de Laurie Anderson, aunque defendiendo un lenguaje de género es una artista que ha sabido utilizar los medios de la información de su época, en conjunción con los objetos tecnológicos cotidianos, para sugerir a través de su presencia física en el espacio una crítica socio-cultural que lo resuelve desde el espacio de lo abstracto-sensorial, utilizando los medias dentro de su propia lógica. Ella es uno de los pocos casos que realmente discursa a través de la acción multimedia o de aquello a lo que el media mismo inaugura y crea en la cultura, una nueva cultura. Sus videos, conciertos, performances se expresan simbólicamente en gestos de sonidos experimentales con el uso de interfaces, sintetizadores, luz y pantalla. Artista postmoderna de las últimas dos décadas del siglo XX.
Con la tecnocultura, la cinemática3 como campo de estudio que viene de la física, ha tomado prevalesencia en el arte para la representación dinámica de las frecuencias modales del sonido electrónico en esquemas modulares de visualización de ondas proyectadas en el espacio. Alva Noto es el nombre del artista alemán del sonido, Carsten Nicolaique se vale de la cimática para representar el sonido en secuencias audiovisuales abstractas de datos en visualizaciones de ondas, osciladores y generadores de tono. Trabaja sin secuenciadores y edita matemáticamente su trabajo, otorgando a sus composiciones precisas estructuras rítmicas. Esos sonidos de transmisiones eléctricas de información como ahora tonos de fax, sonidos de módem o clics de teléfono son sampleados y organizados en bucles a los cuales Nicolai añade otros sonidos electrónicos en diferentes planos a medida que la composición avanza. Es miembro de los grupos Signal (junto a Frank Bretschneider, cuyo alias es Komet y Olaf Bender, también conocido como Byetone) y Cyclo (Con Ryoji Ikeda).
Ryoji Ikeda uno de los artistas de música electrónica más importantes de Japón, ha desarrollado numerosas instalaciones y presentaciones multimedias data.tron [prototype] (2007) y spectra II (2002) en las que su obra se concentra en las minucias de los ultrasonidos, visualizando sus frecuencias y otros gráficos del mismo. Su trabajo se concentra en la percepción del tiempo con que nos es dada la información que viaja en el espacio físico. Ikeda ha estado desarrollando unos particulares métodos «microscópicos» para la composición e ingeniería del sonido. Junto a Carsten Nicolai, trabaja en el proyecto colaborativo «Cyclo.», con música programada y módulos audiovisuales para la sincronización en tiempo real del sonido y la imagen. Ambos toman de la video-instalación, el video-arte y el mapping.
Ryoichi Kurokawa es otro de los artistas multimedias jóvenes que lo que busca en su trabajo es “sentir audiovisualmente el tiempo y el espacio”-según el mismo artista-. A veces usa múltiples pantallas para desviar intencionalmente la atención y concentrar al espectador en un ambiente sensorial que funciona como flujo de información visual y sonora, a la vez que poéticamente sus imágenes nos remiten a la naturaleza. Una naturaleza electrónica o simplemente la naturaleza orgánica del número, aquello a lo que Hegel anunciaba con lo uno y lo múltiple: «Unidad y multiplicidad abstractas son como las determinaciones del espacio o las categorías del entendimiento».
Actualmente son muchos los que han utilizado los recursos de la cinemática para demostrar fluctuaciones abstractas de información que viven en constante armonía con los mundos espirituales o auráticos que propician el entramado de las telecomunicaciones y la telepresencia, avecinando una forma otra de ver y sentir la naturaleza de la tecnología como algo no separado de los procesos cuánticos de la naturaleza misma. Una especie de conjunción entre la presencia y la apariencia de la nada. Aquella nada a la que la cuántica dio forma y lenguaje. Hoy, la cinemática es muy aceptada dentro del mainstream del arte experimental contemporáneo, participando en espacios de Arts Electrónica; Telefónica; Art Basel 2014, Suiza; Tate Modern; galerías, Bienales y colecciones.
El carácter interactivo de la pantalla
Por qué nos sentimos seducidos con aquellos objetos que poseen un carácter interactivo?. Será acaso la necesidad de sentir que por un simple gesto puedas incidir en la creación de algo o en su cambio. La sensación de mostrarle al otro la importancia que un simple gesto pueda tener, repercutir o accionar en algo mayor al que a él se le ha invitado a formar parte, es la mayor relevancia que desde mi punto de vista le veo a la interactividad. Como un juego, el carácter interactivo de la pantalla está presente desde que nos levantamos y apretamos el silenciador de la alarma del celular a las 7 de la mañana, el placer de dáctilmente desactivarlo es lo que nos hace poner, a veces, la alarma del celular antes que la alarma de un reloj de mesa.
La pantalla al haberse expandido en la vida diaria a través de su interactividad dáctil, ha incrementado el placer al juego, a la multiplicidad, a la variabilidad, a la reciprocidad e incluso, cuando este placer se impone se sobrepasan las diferencias y los límites que puedan existir en el grupo. La interactividad y lo lúdico responden a necesidades básicas sociales e individuales, la curiosidad, la incertidumbre y la recompensa nos hace desear ser una parte activa del juego. Al igual que la robótica, estas nos enseñan que a través de la interconexión y la colaboración activa se obtiene lo deseado multiplicado. En otras palabras, estos medios se acercan más a la gente, se conectan con ellos, los personifican dejando estos de ser puros medios para ser otra extensión de su vida, de su cuerpo y de su tiempo.
Eso ha sido lo que ha buscado el arte en la interactividad, hacerse más proxémico al público, y a la vez enseñar al espectador a perder el miedo a la barrera ética que ha separado a las artes visuales del hombre. El arte contemporáneo y los new medias han tomado lo lúdico y lo interactivo con mayor frecuencia acordes a las necesidades coyunturales de nuestros tiempos, devolviéndole al arte relaciones ecológicas que antes no se le había ofrecido.
Más que un simple juego de ordenador, SimCity es un generador de paisajes imaginarios, un ejemplo de tecnología de simulación aplicado a los objetivos de un videojuego. Los estudiosos explican su popularidad por la respuesta que ofrece a la necesidad humana de miniaturizar lo real, de reinventar el mundo de forma microscópica, de convertir la experiencia urbana cotidiana en algo inteligible, manejable, tranquilizador. Mediante el poder de la simulación, el diseñador Will Wright pone a disposición de los jugadores una ciudad para que la urbanicen a su gusto, otorgándoles no sólo el papel de jugadores, sino también el de diseñadores de juegos. SimCity carece de criterio establecido para ganar (incluso el juicio de si una ciudad está eficazmente gestionada o no se deja al propio jugador). SimCity es a menudo considerado como un “God Game”, un género que ha contribuido a perfilar y en el que los jugadores, más que dentro del propio juego, se sitúan por encima de él, controlando el resultado. Wright creó después Los Sim, el juego de ordenador más conocido de todos los tiempos.
El Blog Art, según la artista Olia Lialina, es un curioso objeto digital como escena para muchos artistas. Son micro-galerías individuales y colectivas que operan, circulan y son consumidas desde la web. Aunque posee una plataforma promocional tienen un carácter social y relacional, en la mayoría de los casos este espacio es utilizado para circular y visualizar mucho del arte proceso, arte de experiencia que se generan en proyectos multi y transdisciplinarios conocidos como laboratorios o labs que se producen para incorporarlos en la web posibilitando nuevas ecologías para el intercambio de los procesos ricos que acompañan a estas experiencias. Siendo los blogs una plataforma de exposición constante para el arte que se produce online.
Plataforma online Rhizome, creada por el curador, fundador y artista Mark Tribe, 2002, en el Moving Image Gallery, New York. Artistas como Abe Linkoln, Marisa Olson, Olia Lialina, Johannes Birringer, son algunos ejemplos.
Arte después de internet: Postinternet.4
Alrededor del fenómeno de la cultura del network con el impacto que tiene internet en la cultura, el postinternet es una consecuencia de la tecnocultura global expandido en la cultura mundial. Como asimilamos, interactuamos y pensamos el arte, inmersos en una cultura que ha creado internet, en procesos interconectados que devienen ricas ecologías entre los seres sociales del nuevo siglo?.
Antes el espacio del arte en la red se circunscribía al net art dentro de la web, ahora con el fenómeno de la Web 2.0, las funcionalidades del internet y sus espacios se han difuminado en todos los aspectos cognitivos, intelectuales y sensoriales; por ende la epistemología con internet ha cambiado, los procesos que dictaban las relaciones de valores en el arte mutaron hacia otro tipo de acepción de la sensibilidad.
La producción del arte se relaciona a la estética que genera internet y la era digital. Esta es una definición que no pretende ser absoluta sino tratar de darle nombre a las nuevas formas de estética, ecología, sensibilidad e intelectividad nacida en esta plataforma social y comunicacional que ha devenido en cultura.
“Ya el arte de internet no solo puede distinguirse en una relación estricta entre la computadora e internet… Pienso que es importante añadir que el impacto que internet ha traído para la cultura puede ser realizado en el network pero también este puede existir offline… Postinternet es un momento, una condición, una propiedad y una cualidad que acompaña y trasciende al new media… La experiencia sensorial del arte es postinternet, que es surgida y distribuida dentro de la era nacida después de internet… “
Marisa Olson
«Nuestra relación con internet está cambiando rápidamente. Después del dot-com crash (caída de las puntocom) algunos dicen que el internet ha muerto. Esto no ocurrió pero tuvo luego dos consecuencias. Por un lado, todos aquellos que trabajaban con internet tuvieron que mover sus contenidos y actitudes hacia estructuras y empezaron a trabajar para lo que posteriormente se denominaría la Web 2.0 . Por el otro lado, internet ya no representaba algo por lo cual tenías que estar obligatoriamente conectado en red: él estaba siempre presente. Cuando internet ha inundado el espacio de lo cotidiano, es muy difícil percibirlo como algo más. Más y más personas se han familiarizado con el lenguaje y la cultura de internet.
Para la nueva generación de artistas no existe el ayer al cual pertenecimos nosotros. Ellos crecieron con internet. Ellos no pueden retroceder al contexto en el que el net.art se basaba en una especie de resistencia hacia la institución y los espacios del arte. Ellos empiezan a trabajar en ambas plataformas simultáneamente, la online y la offline. Ya los prejuicios que existían a inicios del net.art entre la web y el White Cube, dejan de ser un problema trascendental. La nueva generación comprende las posibilidades múltiples que la tecnología, la ciencia e internet ofrecen en una sociedad interconectada de la cual forman parte.
Todo deviene en una nueva especie de cultura global”.
Domenico Quaranta
Internet ha cambiado la forma en la que nos relacionamos con la pantalla. Antes esta solo le era dada al discurso de los mass media, hoy es el vehículo por el cual uno puede estar conectado y participar de la comunicación con el mundo. El screen en el Postinternet representa esto, posibilitando una comprensión ilimitada del conjunto de relaciones múltiples, plurales y proxémicas de la cultura con la tecnología a través de la comunicación. Por ende ella no se limita solo al recorte del desktop, el ciberespacio se ha expandido también al espacio físico. Utilizando soluciones que les son prestadas al arte procesual, conceptual, performático, happening y la intervención pública el video-arte, el cine experimental, la instalación, el arte multimedia.
La pantalla expandida.
Bienvenidos al siglo de la cultura audiovisual
En esta línea prevalece el arte que es pensado para existir principalmente offline. Las posibilidades sinestésicas que con la tecnología y la ciencia se producen son extrapoladas al espacio físico, en los que toman forma en especies de video-instalaciones interactivas o multimedias, para generar especies de ambients. Explotar los aspectos sensoriales que trae la luz expandida en el espacio es potencializador de los aspectos intelectuales que suscite aquello que se presenta.
Muchas de estas obras mantienen una relación armónica y necesaria con el site specific, y dependen de las coyunturas espaciales que el propio espacio en el cual se sitúa la pieza exigen y demanda. Tanto las instalaciones multimedias, video-instalaciones interactivas, mapping, micro-cines urbanos son pensados para existir in site, por ende la relación sensorial y sinestésica como experiencia directa que ofrecen en el espacio, es un componente trascendental para comprender aquello de lo cual discursan. Es un arte que no puede separarse de la experiencia vivida, ya que existen en ese corto espacio-temporal del cual su repetición se hace insostenible, llevándolo a su agotamiento.
La superficie se convierte en un activador de sentido que completa aquello que se proyecta sobre ella. Un espacio virtual al cual el público puede entrar físicamente, ya que no somos nosotros quienes irrumpimos en un espacio ciber que no nos corresponde como presencia física sino al revés. Este refuerza e impone una realidad que se está desdibujando entre la realidad de la mente y real como verdad irrefutable de la lógica y de lo físico. Son manifestaciones de socializar el espacio de la mente más allá de la ventana o recorte del desktop, mostrando su trascendencia. Quizás algún día cercano, lo que conocemos por mapping, software art, multimedia, se mezclen en una escena en el que la pantalla interactiva proyectada sobre sus disímiles superficies de lo urbano inunde su paisaje como si estuviéramos caminando sobre la pantalla dáctil del iPad.
Los Laboratorios como experiencias transdisciplinares
Actualmente el soporte que muchas empresas, bancos y fundaciones le dan a los proyectos de carácter transdisciplinarios que nacen en su mayoría en las universidades, han propiciado que la creación de los llamados talleres de laboratorios experimentales o los labs sean cada vez más necesarios para el desarrollo progresivo de las sociedades contemporáneas en el nuevo milenio. A continuación seleccione algunos ejemplos de labs con perspectivas y formas de trabajar diversas que en su esencia buscan un bien común, posibilitar el intercambio y el desarrollo cualitativo en vías del conocimiento, cierro así con fragmentos sobre interactive art de un texto de Johannes Birringer tomado de su Interactive Manifesto y Fragmentos sobre reconfiguración de la escritura de Abdel Hernandez San Juan, tomados de su libro The given and the Ungiven.
Puede alegarse, por consiguiente, que nuestro fundamental interés en nuestros métodos de trabajo siempre ha sido la interacción con otros y con ambientes, tratando de hallar relaciones expresivas y de experiencia sensorial con los procesos de lo social/artístico orientados en dinámicas del espacio. Las relaciones de proceso implicaron movimiento, voz, dialogo, proyectar filmes e imágenes gráficas, música, lugares construidos u objetos encontrados, los mundos networked/virtual, los instrumentos y las narrativas ficticias.
Establecer un espacio para el ensayo, por ejemplo un bailarín interactuando con la escritura del software, o un compositor llevando sensores sobre el cuerpo, o entre ingenieros electrónicos y cantantes. Nuestros performance siempre han sido cortos, a veces largos, experimentos dinámicos en la producción espacial, proveyendo al público a estos espacios a través del acceso de navegación on site, tomando los visitantes diferentes escenarios temporales virtuales (interlinked, networked events). Desde que la mayor parte de los despliegues del público al final las acciones del laboratorio fueron interdisciplinarias y tuvieron la intención de probar los dispositivos junto con la funcionabilidad computacional de diseño de la interfaz y sus calidades estéticas potenciales, la naturaleza de estos acontecimientos híbridos no fueron siempre evidentes y eran ciertamente confusos a las expectativas convencionales, como los ecos en la prensa regional pueden atestiguar. Así nuestra filosofía de funcionamiento conjuntamente no es programada nunca: »La interactividad « sobreentendidas como el desempeño del interaccionar dentro de ambientes computacionales usando sensor o las interfaces digitales basadas en cámaras no han sido nuestro único ímpetu para examinar tecnológicamente procesos basados de participación. El enlace que llamamos la interacción consiste en la solidaridad y fusiones temporales. Pido prestado el término » el enlace « (sviaz) del cineasta ruso Dziga Vertov, que creía que el cine de los años 1920s, el cuál fue una tecnología emergente del montaje de su tiempo, ofrecieron un sentido de conectividad y mezclar sustancias, un sentido de catalizar interacciones entre objetos diversos y aparentemente inconmensurables.
Nuestro laboratorio trata de buscar algunas relaciones con una variedad de énfasis sobre los discursos que surgen cada momento en un grupo de personas reunidas en busca de conocer sus propias preferencias.
Interactive Lab, Johannes Birriger
Estos son los tiempos en que escritura ha de ir a si misma según la contigüidad, la página virtual en el computador, o el blanco del papel, su materia física, su facticidad, y filosofarse allí como escritura, no como texto, en relación a la performatividad, speach act e inscripción, speach act theory. Son los tiempos, en que escritura ha de ser deslastrada para volver sobre si misma según ciber, para preguntar en qué modos encontrará escritura en ese viaje sobre si misma, en esa nueva travesía, momentos de sí misma que habría abandonado o dejado a un lado, para encontrarse con ellos y leerse.
Pero escribir y leer son ellas mismas desde el punto de vista físico actividades distintas, la escritura es una actividad que desenvolvemos en la forma de una scriptura, un tipeo dáctilo sensorial o una inscripción según sea el media con el cual y sobre el cual la desarrollamos, si es el tipeo digital en la relación entre el teclado y una página virtual en el computador, a través del cristal, si es una pluma o un lápiz sobre una hoja de papel, o si lo es en formas aun más antiguas como aquellas en las que el material que provee la inscripción ha de ser, como en la pintura, vuelto a recoger una y otra vez como la tinta en el frasco a la plumilla, el pincel o a través de la litografía, la xilografía u otros medios.
En esa disolución que corresponde al fenoménico y el coséico tecnológicos, nuestra escritura esta frente a un reto, un nuevo reto, la movilidad, el dinamismo, la mutabilidad, la ludicidad, la aleatoriedad y la fractalidad de ciber con sus movilidades y suscitaciones propias le sitúan como fenómeno táctilo sensorial y táctilo perceptivo frente a la vivacidad y vitalidad de algo que, como la naturaleza misma, se desenvuelve en el ahora y aquí de un vitalismo, ese ciber vegetarianismo. Es el reto de poderse desarrollar, reinventar y adecuar a la ludicidad que ciber le supone, en tanto ciber conlleva, lo sabemos, esa forma última de la forma, y de la lógica formal de toda forma que es la presencia de ese presente vivo vuelta tecnología, ese presente absoluto cuya lógica es transcategorial y por lo mismo se mueve más allá de géneros e inscripciones sin los cuales escritura no sabe cómo desarrollarse. Esta es, claro, una escritura de inspiración y creatividad muy distinta a aquella otrora escritura que se inscribía sobre soportes omitidos según tantas muertes simbólicas en aquella relación de la materia al mausoleo. Relacionada al inner time y a la contigüidad escritura recobra su presente vital, el digito computarizado al blanco de la página virtual, el cursor, el pincel. Si escritura está por el momento, en este momento, en su momento de pensarse sin aquellas sujeciones, de suponerse según ciber le seduce, le induce, le mueve, le comunica, escritura entonces viaja se ha ido, de hecho, por el efecto de un send o un chateo:
de un attachments
Varios ensayos de un lado a otro en fracciones de segundos, leo aquí,
Sobre ese web, encima de esta superficie,
Sobre este sitio,
Como seres planos
Como un ser plano escritura es ella misma,
En ese espesor en que se deja leer,
Corto aquí, muevo allá
Estos fragmentos.
Abdel Hernández San Juan, El lenguaje sobre su afuera
Bibliografía
Abdel Hernández San Juan, EL LENGUAJE SOBRE SU AFUERA, en The Given and the Ungiven. http://www.digitalcultures.org/Library/Lo%20Dado.htm, London, England
Rosalind Krauss, Rosalind Krauss, Video: The Aesthetics of Narcisism, en Battock, G (ed), New Artists Video. A Critical Anthology. Nueva York: E.P, 1978,pp 43-64
Johannes Birringer and Klaus Behringer, «Interaction Labor Manifesto/Manifest der Interaktionskunst», September 2014, PoCul-Verlag
Domenico Quaranta, IN BETWEEN. Art and the internet. Editorial black dog publishing. Londres
Domenico Quaranta, FROM OUTER SPACE TO THE WHITE CUBE/ IN BETWEEN, Art and the internet. Editorial black dog publishing. Londres
Marisa Olson, POSTINTERNET: ART AFTER THE INTERNET (2011), pag 212. Art and the internet. Editorial black dog publishing. Londres
Nicholas Lambert, INTERNET ART VERSUS THE INSTITUTIONS OF ART. Ensayo de. Art and the internet. Editorial black dog publishing. Londres
Olia Lialina, FLAT AGAINST THE WALL/ Blog Art/ 2007.Art and the internet. Editorial black dog publishing. Londres
Luis Pacora, video y entrevista a Ryoichi Kurokawa, Documental del proyecto ESPACIO. Fundación Telefónica, España.
HOMO LUDENS LUDENS/TERCERA ENTREGA DE LA TRILOGÍA DEL JUEGO / Playware / Gameworld. De la edición: Laboral Centro de Arte y Creación Industrial, España.
Notas
1-Cita que aparece en el ensayo /INTERNET ART VERSUS THE INSTITUTIONS OF ART de Nicholas Lambert, pág 14. Art and the internet. Editorial black dog publishing. Londres
2- extraído de los pdf realizados por Cristina Figueroa distribuidos en el curso de nuevos medios – ISA, Cuba 2014.
3-. Cimática/ El término genérico para este campo de la ciencia es el estudio de los fenómenos modales, retitulado cimática por Hans Jenny, médico suizo y pionero en este campo, para describir los efectos periódicos que el sonido y la vibración tienen sobre la materia. /Wikipedia 2012.
4- El término Postinternet fue primeramente concebido por la artista Marisa Olson, más ampliamente anunciado tras una entrevista realizada en el 2008, conducida a través del sitio We Make Money Not Art. Su definición reconoce que el arte de internet ya no puede seguir distinguiéndose como una base estricta entre el computer/internet, sino esta puede identificar a cualquier tipo de arte que de alguna manera está influenciado por el internet y el medio digital.
